2026년 5월 8일 (5)
“과금 부담 낮췄다”…넷마블 ‘몬길: 스타다이브’, 수집형 RPG 공식 바꾼다 [쿠키 현장]

“과금 부담 낮췄다”…넷마블 ‘몬길: 스타다이브’, 수집형 RPG 공식 바꾼다 [쿠키 현장]

승인 2026-04-10 10:00:05
이다행 넷마블 사업본부장(왼쪽)과 김건 넷마블몬스터 대표가 9일 서울 구로구 지타워에서 열린 ‘몬길: 스타다이브’ 공동 인터뷰에 참석하고 있다. 송한석 기자

넷마블이 ‘몬길: 스타다이브’를 통해 기존 수집형 RPG의 구조를 바꾸겠다는 방향성을 제시했다. 과금과 경쟁 중심에서 벗어나 이용자의 플레이 경험과 선택에 초점을 맞춘 설계가 핵심이다.

9일 서울 구로구 지타워에서 열린 ‘몬길: 스타다이브’ 공동 인터뷰에서는 게임 시스템과 서비스 방향에 대한 질의응답이 이어졌다. 개발진은 기존 수집형 RPG의 구조에서 벗어나겠다는 점을 여러 차례 강조했다.

먼저 게임의 구조적 변화에 대한 설명이 이어졌다. 기존 수집형 RPG가 PvP 중심으로 특정 캐릭터 조합을 요구하는 구조였다면 이번 작품은 싱글 플레이 중심으로 다양한 조합과 플레이 경험을 제공하는 방향으로 설계됐다. 특정 캐릭터가 ‘정답’이 되는 구조를 이용자 선택에 따라 플레이가 달라지는 점이 핵심이다.

김건 넷마블몬스터 대표는 “원작 몬길은 엔드 콘텐츠가 PvP였다”며 “어떤 메타를 활용해야 1티어인지 유저들이 중요하게 생각했다”고 말했다. 이어 “지금은 싱글 플레이 지향이라 다른 캐릭터 조합이 다른 게임을 플레이하는 것처럼 느껴졌으면 한다”며 “지금 상황에서 어떤 조합이 탑티어인지가 중요한 메타는 아닐 것 같다”고 설명했다.

과금 구조 역시 변화의 핵심으로 제시됐다. 난이도 선택 시스템을 통해 과금 의존도를 낮추고 이용자가 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 설계했다는 설명이다.

김 대표는 “가챠 방식의 BM은 PvP에서 강해져야 보상을 많이 받게 되는 구조인데 저희는 이 부분을 거의 완전히 탈피했다”며 “쉬움 난이도로 하면 플레이에 어떤 허들도 없다”고 말했다. 이어 “과금을 하지 않고서는 넘어갈 수 없겠다는 느낌이 전혀 들지 않도록 만들었다”며 “그는 “난이도 선택 시스템을 도입한 순간 개화가 필수 요소가 아니게 됐다”고 강조했다.

9일 서울 구로구 지타워에서 열린 넷마블의 ‘몬길: 스타다이브’ 공동 인터뷰에서 BM 구조가 소개되고 있다. 송한석 기자

이다행 넷마블 사업본부장 역시 “스토리와 캐릭터를 즐기는 게임인 만큼 개발자가 원하는 방향보다 유저가 편하게 즐길 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다”며 “쉬운 난이도를 선택하면 허들 없이 넘어갈 수 있는 구조”라고 설명했다. 이어 “요즘 게임들이 확률을 높이고 많은 수량을 요구하는 경우가 있는데 그런 방식은 아니다”라고 밝혔다.

스토리 구성 방식에도 변화가 있다. 세계관 중심이 아닌 캐릭터 중심 서사를 기반으로 빠르게 전개되는 구조를 채택했다. 이용자가 긴 서사를 따라가기보다 짧은 흐름 속에서도 내용을 이해할 수 있도록 설계한 것이 특징이다.

김 대표는 “예전에는 세계관을 만들고 인물을 심었다면 지금은 캐릭터에 집중해 이야기를 만든다”며 “이야기 전개가 빠르고 시작부터 계속 이야기가 이어지는 것이 특징”이라고 설명했다. 이어 “한국 유저들은 이야기를 잘 보지 않는 경향이 있어 스킵을 하더라도 문장 단위로 내용을 파악할 수 있게 구성했다”고 덧붙였다.

글로벌 시장 전략에 대해서 이 본부장은 “글로벌에서는 몬길을 처음 보는 유저들이 많다 보니 게임 자체로 승부를 봐야 한다”며 “도쿄게임쇼와 GDC 등에서 테스트를 진행하면서 기대하는 목소리가 생기고 있다”고 설명했다. 

김 대표는 “지금은 게임뿐 아니라 다른 미디어가 더 큰 경쟁이 된다”며 “게임을 진입하는 데 있어 접근성을 낮추는 것이 중요하다고 생각한다”고 말했다.

끝으로 이 본부장은 “몬길이라는 IP를 많은 분들의 고생 끝에 선보이게 됐는데 좋아해주셨으면 한다”며 “저희가 완벽하다고는 생각하지 않고 준비하면서 미흡하거나 마음에 들지 않는 부분을 개선하고 싶은 만큼 애정 어린 의견 부탁드린다”고 전했다. 

송한석 기자
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