2026년 6월 6일 (6)
오프라인의 변신…마리오아울렛, 게임·K콘텐츠 결합 ‘IP 플랫폼’ 실험 [현장+]

오프라인의 변신…마리오아울렛, 게임·K콘텐츠 결합 ‘IP 플랫폼’ 실험 [현장+]

쇼핑 중심 구조 탈피…전시·체험 결합한 복합 공간 구축
게임 헤리티지 기반 IP 확장…팬덤·리테일 연결 모델 시도

승인 2026-04-29 17:49:39
마리오아울렛 5층에 마련된 ‘MGM IP 유니버스’ 공간. 심하연 기자

마리오아울렛이 기존 유통 중심 상업시설에서 콘텐츠 기반 ‘IP 플랫폼’으로의 전환을 본격화한다. 단순 판매 공간을 넘어 체험과 소비를 연결하는 복합 콘텐츠 공간으로 구조를 재편하겠다는 전략이다.

마리오아울렛은 29일 서울 금천구 마리오아울렛 까르뜨니트 공장에서 ‘MGM IP UNIVERSE 2026’ 프로젝트 공개 행사를 열고, 게임·K팝·웹툰 등 다양한 글로벌 IP를 결합한 공간 운영 모델을 공개했다.

이날 발표에 나선 이정훈 MGM CP는 “게임의 유산에서 출발해 상업 공간을 IP 플랫폼으로 전환하고, 이를 글로벌 콘텐츠 허브로 확장하는 것이 핵심”이라며 “단순 전시가 아니라 경험과 소비가 연결되는 구조를 설계했다”고 설명했다.

프로젝트는 △게임 뮤지엄 △IP몰 전환 △IP 유니버스 구축 등 세 축으로 구성된다. 각각 개별 사업이 아닌 게임 헤리티지를 기반으로 공간과 콘텐츠를 연결하는 하나의 통합 모델이다.

우선 ‘게임 뮤지엄’은 과거 게임 소프트웨어와 매뉴얼, 잡지 등 아카이브를 기반으로 게임 문화를 재해석하는 공간이다. 한국과 일본 게임 산업의 역사와 콘텐츠를 현재의 체험형 플랫폼으로 연결하는 데 초점을 맞췄다.

핵심은 기존 아울렛 공간의 IP몰 전환이다. 마리오아울렛은 상품 판매 중심 구조에서 벗어나 전시·체험·카페·디지털 콘텐츠가 결합된 복합 공간으로 재구성한다. 방문객이 콘텐츠를 보고 체험한 뒤 소비로 이어지는 동선을 설계해 체류 시간을 늘리는 방식이다.

이 CP는 “현재 소비자는 단순히 물건을 사기 위해 공간을 찾지 않는다”며 “보고, 체험하고, 공유하는 경험이 구매로 이어지는 구조가 중요하다”고 말했다.

이 같은 구조를 기반으로 구현되는 것이 ‘MGM IP 유니버스’다. 세가, 스퀘어에닉스 등 일본 게임 IP와 카카오게임즈, K팝 콘텐츠 등이 결합해 하나의 세계관으로 연결되는 복합 공간으로 조성된다. 전시·팝업스토어·카페를 하나의 흐름으로 묶는 ‘플로우형 동선’이 핵심이다.

각종 게임 굿즈들. 심하연 기자

방문객은 IP 전시를 통해 콘텐츠를 경험하고, 이어지는 리테일 공간에서 상품을 소비한 뒤 카페 등 체류형 공간으로 이동하는 구조다. 마리오아울렛은 이를 통해 경험에서 체류, 소비로 이어지는 새로운 오프라인 모델을 구축하겠다는 계획이다.

마리오아울렛 5층에 마련된 팝업 공간은 전시와 체험, 카페가 결합된 IP 복합 문화 공간으로 구성돼 있었다. 특히 게임 뮤지엄 존은 세가(SEGA) 하드웨어와 주요 타이틀을 출시 연도 순으로 배치해 게임 산업의 흐름을 한눈에 볼 수 있도록 설계됐다.

각 게임기와 이에 대응하는 게임 팩(카트리지)을 함께 전시해 아카이브 성격을 강화했고, 대표 인기 타이틀을 별도로 구성해 체험 요소를 더했다. 동선은 과거에서 현재로 자연스럽게 이어지도록 구성돼 방문객이 게임기의 발전 과정과 콘텐츠 변화를 동시에 이해할 수 있도록 했다.

이와 함께 1990년대 가정집을 재현한 포토존도 마련됐다. 당시 게임 문화를 직접 체험할 수 있도록 해 단순 전시를 넘어 ‘추억 환기’와 ‘몰입형 체험’을 결합한 점이 특징이다.

홍성열 마리오아울렛 회장이 29일 간담회에서 발표하고 있다. 심하연 기자

마리오아울렛은 다음 달 1일부터 순차적으로 IP 콘텐츠를 공개하고, 실제 운영을 통해 플랫폼 모델을 검증한다는 계획이다. 업계에서는 오프라인 유통 공간이 콘텐츠 기반 체험형 플랫폼으로 재편되는 흐름 속에서 이번 시도가 새로운 사례가 될 수 있을지 주목하고 있다.

홍성열 마리오아울렛 회장은 “마리오아울렛을 단순 쇼핑 공간을 넘어 IP가 살아 움직이는 체험형 복합 공간으로 전환하겠다”며 “게임 뮤지엄과 IP 체험 공간을 통해 사람들이 다시 찾고 오래 머무는 콘텐츠 중심 공간으로 만들 것”이라고 밝혔다. 

이어 “전시와 체험, 브랜드 협업과 팬덤 문화가 결합된 플랫폼을 구축해 물건을 사러 오는 공간이 아니라 콘텐츠를 경험하고 문화를 향유하는 공간으로 나아가겠다”고 강조했다.
심하연 기자
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