3배까지 징벌적 손해배상…게임 이용자 권익 향상 ‘성큼’

3배까지 징벌적 손해배상…게임 이용자 권익 향상 ‘성큼’

게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정법률안 국회 통과
이용자에게 고의로 손해 입히면 3배까지 징벌적 배상
공포 후 6개월 지나 시행…시기적으로는 다소 아쉬움

지난해 11월 부산 벡스코에서 열린 지스타 2024에서 방문객이 게임을 하고 있다. 사진=유희태 기자

게임 이용자 권익 보호 법안들이 본회의를 통과했다. 이용자 목소리가 커지는 가운데 실효성을 가진 법안 시행으로 권리 보호‧구제가 가시화되고 있다.

5일 업계에 따르면 게임사 책임을 확대한 법안이 본회의를 통과했다. 김승수 국민의힘 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정법률안’이 대표적이다. 해당 법안은 게임사가 확률형 아이템 공급 확률정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입힌 경우 손해 배상 책임을 지도록 했다. 이용자에게 고의로 손해를 입힌 경우 3배까지 배상하도록 하는 징벌적 조항도 포함돼있다. 고의‧과실이 없다는 사실을 게임사가 입증하도록 하는 내용도 담고 있다.

게임 이용자가 피해를 주장할 때, 구제를 지원하고 분쟁을 조정하는 기능도 강화될 것으로 기대된다. 게임 이용자 피해구제를 전담하는 센터 운영 근거를 담은 법률 개정안도 지난해 12월31일 국회 본회의를 통과해서다. 강유정 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘콘텐츠산업진흥법 개정안’이다. 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 기능도 새롭게 도입해 게임 이용자 분쟁을 보다 전문적으로 다룰 수 있으리란 기대가 나온다.

이용자들은 관련 법에 대해 환영 입장을 밝혔다. 한국게임이용자협회는 2일 “이용자 권익을 보호하고, 게임 산업의 기반이 되는 이용자 신뢰 확충과 투명한 게임 문화 조성에 큰 역할을 할 것으로 기대한다”고 전했다.

이 같은 환영의 배경에는 그간 게임 이용자 권익이 충분히 보장받지 못했다는 인식이 존재한다. 게임 확률형 아이템 확률 조작‧오표기 문제가 꾸준히 지적돼 정보 공개를 의무화하는 법안이 지난해 3월 시행됐다. 그럼에도 이용자 보호는 역부족이란 지적이 나왔다. 확률을 표시하지 않거나 거짓 확률을 표시한 게임사에 대한 조치 조항은 있지만, 이용자 피해를 구제할 수 있는 근거는 없었기 때문이다. 입증책임 역시 게임사가 아닌 이용자가 져야 해 부담이 컸다. 

이번 법률안 본회의 통과로 이용자 권익 실현에 가까워졌지만, 시기적 아쉬움이 남는 상황이다. 개정안은 공포 후 6개월이 지나 시행된다. 현재 확률형 아이템 확률 조작 의혹으로 공정거래위원회(공정위)에서 조사를 진행 중인 크래프톤, 위메이드, 그라비티, 웹젠, 컴투스 건과 관련해 해당 법안이 적용될 수 있을지는 미지수다. 게임이용자협회장인 이철우 변호사는 “예방적 효과를 기대할 순 있지만, 쟁점 사안들에 대해 이용자 구제가 충분히 이뤄질 수 있을지는 장담하기 어렵다”고 말했다.

게임 이용자 권익 향상을 위한 숙제는 여전히 남아있다. 대표적인 예가 ‘슈퍼계정’, ‘프로모션 계정’이다. 게임사가 직접 운영하거나 광고를 목적으로 인플루언서 등에 후원하는 계정을 의미한다. 공정한 경쟁을 저해하고, 이용자의 무리한 과금을 유도하는 방향으로 이용된다는 지적이 제기돼왔다. 지난해 총 1000여명이 엔씨소프트 ‘리니지 M’과 ’리니지 2M‘에서 슈퍼계정이 운영된다는 의혹을 제기해 공정위에서 현장조사를 진행하기도 했다. 이상헌 전 더불어민주당 의원이 슈퍼‧프로모션 계정에 대해 게임사가 선제적으로 표시하자는 제안을 하기도 했었다.

성수현 YMCA 게임소비자센터 팀장은 “슈퍼계정, 프로모션 계정은 비정상적인 업태로 플레이어 경쟁 심리와 향상심을 부추겨 이익을 편취하는 행위”라며 “제대로 된 감독기관 조사와 후속 조치가 이뤄지길 바란다”고 말했다. 이어 그는 “게임 이용자 알권리나 권익 향상과 관련한 행동들이 이제 시작이라고 생각한다”며 “이번에 통과한 법안 외에도 피해를 예방하고 구제하는 법 제도를 마련하는 노력이 꾸준히 이뤄졌으면 한다”고 강조했다.
유채리 기자
cyu@kukinews.com
유채리 기자
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