네오위즈 “‘P의 거짓’, 참신한 무기 시스템 기반한 액션이 매력” [지스타 2022]

네오위즈 “‘P의 거짓’, 참신한 무기 시스템 기반한 액션이 매력” [지스타 2022]

'P의 거짓'.   네오위즈

네오위즈가 자사 최고의 기대작 ‘P의 거짓’과 관련된 정보를 공개했다.

네오위즈는 17일 부산 벡스코 제 2전시관에서 P의 거짓 사전 기자 간담회를 진행했다. 현장에는 최지원 총괄PD, 노장규 아트 디렉터, 박성준 본부장 등이 참석했다.

소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG로 제작되는 P의 거짓은 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 삼은 사실적인 그래픽과 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 뛰어난 액션성 등으로 많은 호평을 얻었다. P의 거짓은 지난 8월 열린 ‘게임스컴’에서 한국 게임 최초로 3관왕을 차지했고, 2023년 PC와 콘솔로 출시될 예정이다.

최 PD은 “작품의 인지도를 위해 잘 알려진 피노키오의 모험을 가져왔다”면서도 “다만 그럼에도 불구하고 성인 잔혹동화 형식으로 파격적으로 바꿨다”고 말했다. 이어 “여타 훌륭한 게임들과 비교해도 꿀리지 않는 액션성을 강조하기 위해 노력했다”고 덧붙였다.

다음은 개발진과의 인터뷰 전문이다.

박성준 본부장(왼쪽), 최지원 총괄PD, 노장규 아트 디렉터.   사진=강한결 기자

게임스컴 3관왕을 차지할 정도로 많은 관심을 받고 있다. 출시 전부터 글로벌 게이머들에게 인정받은 비결이 무엇이라 생각하나

열심히 개발하고 게임의 재미 부분을 위해 많은 노력을 기울였다. 이렇게 노력한 것이 결과로 이어졌다고 생각한다. 어느 정도는 부담이 될 수도 있지만, 자신감이 더 크다. 많은 분의 관심을 열심히 개발하라는 채찍질로 생각하겠다.

소울라이크가 우리나라에서 주목받게 된 이유가 무엇이라고 생각하는가

소울라이크는 난이도가 높다는 인식으로 과거에는 매니악한 장르였다. 하지만 최근에는 ‘GOTY’ 등 다양한 시상식에서 좋은 평가를 받기도 했고, 소울라이크 장르의 판매량 또한 많이 늘었다. 한국 이용자들도 이러한 영향을 받은 것 같다.

향후 DLC 출시 계획이 있는지 궁금하다

저희는 제대로 된 이야기가 구성된 게임을 만들고 싶었다. 다양한 이야기를 조금 더 확실하게 전달하고 싶기에 DLC로 추가적인 스토리를 선보일 예정이다.

여러 가지 소울라이크 장르 작품 가운데 P의 거짓이 가진 차별점이 있는지?

트레일러 영상에서 여러 차례 보여졌다. 19세기 벨에포크 배경 기반의 매력적인 세계관과 박진감 넘치는 액션 기반의 전투요소로 차별화하기 위해 노력했다. 특히 차별화된 전투의 재미를 보여드릴 수 있다고 생각한다.

특별히 기대하는 목표치가 있는지 궁금하다

구체적인 목표 판매량보다는 개발에 매진하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 일단 국내 이용자들에게 잘 만들었다는 얘기를 듣고 싶다. 더 나아가 P의 거짓을 통해 ‘한국도 게임을 잘 만들 수 있는 국가’라는 인식이 퍼졌으면 한다.

‘인왕’ 디렉터가 현장을 방문해 화제가 됐는데, 어떠한 얘기를 나눴는지 궁금하다

정말로 뜨거운 대화를 했다. 또한 좋은 게임을 만들어가자며 의지를 다지기도 했고. 개발과 관련된 여러 가지 조언도 들었다.

'P의 거짓' 트레일러.   사진=강한결 기자

아트 부분에서 비슷한 게임이 있다는 얘기가 있었는데, 벤치마킹한 작품이 있었나?

아트와 관련해서 수많은 게임을 체크했다. 그렇지만 다른 게임과 유사하게 작업을 하지는 않았다. 개발진이 벨에포크 시대를 많이 연구했다. 우리만의 아이텐티티를 만들기 위해 노력했다.

네오위즈와 타사의 콘솔 도전에는 어떤 차이점이 있는지 궁금하다

이전에도 P의 거짓을 냈을 때 많은 질문을 받았다. 게임은 유저에게 즐거움을 주고 보상을 받는 산업이다. 그러한 재미가 모바일에만 있는 것은 아니지만, 우리의 경우 모바일 분야에 다소 많이 편중된 부분이 많았던 것 같다. 네오위즈는 콘솔 파트에서 의미있는 성과를 거두기 위해 많은 노력을 기울였다. 물론 개발자들도 콘솔에 도전하고자 하는 욕망이 컸다.

소울라이크는 다른 장르에 비해 난이도가 높은 편이다. 레밸 다자인 단계에서 특별히 신경 쓴 부분이 있는지?

개인적으로 소울 라이크가 어렵다기 보다는, 게임플레이가 생소해서 그렇게 생각을 하는 것이라고 생각하다. 특히 경험과 판단력이 중요한데, 이것이 쌓이면 충분히 해볼 만하다고 생각한다. 레벨 디자인도 경험과 판단력이 돋보이는 방식으로 설계했다.

국내 콘솔시장이 성장하기 위해서는 어떻게 해야 한다고 생각하나

콘솔에 도전하는 업체가 늘고 있다. 전반적으로 좋은 흐름이라 생각한다. 우선적으로는 개발경험이 많은 회사에서 더 적극적으로 콘솔에 도전했으면 좋겠다. 저희 P의 거짓과도 선의의 경쟁을 하길 바란다.

개발에 걸린 시간과 인력은 얼마나 투자됐는지 궁금하다.

최초로 구상한 것은 약 4년이다. 본격적으로 개발에 착수한 것은 대략 2년 반 정도를 지나고 있다. 현재는 빠르고 밀도있는 개발을 위해 노력하고 있다. 개발 규모 역시 처음 프로젝트보다 많이 커졌다. 현재는 100여명의 개발자들과 함께 하고 있다.

개발 과정에서 기억나는 어려웠던 부분은?

P의 거짓은 콘솔과 PC 기반 멀티 플랫폼으로 개발 중인데, 콘솔 개발을 경험한 인력이 생각보다 많지 않았다. 이 부분이 가장 큰 어려움으로 다가왔다. 그나마 다행인 것은 라운드8이 콘솔개발 경력이 있는 분들이 많아서 어느 정도 대처가 가능했다.

콘솔에는 액션을 강조한 게임들이 많다. 타사 작품과 비교했을 때 P의 거짓만의 액션 강점은 무엇인가?

개인적으로 좋은 액션은 공격자와 피격자와의 상호작용이 명확해야 한다고 생각한다. 플레이어들이 이런 부분을 명확히 납득한다면 그것은 좋은 액션이다. P의 거짓을 플레이하면 이용자들도 액션에 납득할 수 있을 것이다.

무기 시스템과 관련해 자세한 설명을 듣고 싶다.

앞서 말한 것처럼 P의 거짓은 다양한 무기를 재조합할 수 있는데, 각각의 무기의 날과 손잡이를 분리해 새로운 무기를 만들 수 있다. 각각의 무기 부품은 저마다 특징과 스킬, 패턴을 가지고 있기에 참신한 조합을 만들 수 있다. 또한 이에 따라 다양한 방식으로 캐릭터를 육성할 수 있다. 또한 무기에 따른 모션도 모두 차별화를 하기 위해 많은 노력을 기울였다.
 
강한결 기자 sh04khk@kukinews.com

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