
국내 주요 게임사들이 e스포츠 대회를 전면에 내세우고 있다. 신작 게임의 e스포츠 대회를 열거나 장수 IP를 활용한 리그를 선보이기도 한다. e스포츠 대회는 게임의 생명력을 늘려주는 동시에, 수익 다각화와 새로운 성장동력 확보의 핵심 전략으로 떠오르고 있다.
16일 게임업계에 따르면 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)’ 첫 글로벌 공식 대회를 성공적으로 마무리했다. 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 지난해 5월 출시된 게임이다. 이번에 열린 챔피언십 대회는 게임 콘텐츠 중 하나인 ‘시간의 전장’을 클리어한 시간을 겨루는 대회다. 광명 아이벡스 스튜디오에서 열린 이번 대회는 지난 4일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 1분이 채 되기 전에 조기 매진됐다. 2차 티켓 판매 역시 수십 초 만에 매진됐다.
다른 주요 게임사들도 모바일·PC 등 온라인에서 벗어나 오프라인으로 게임을 확대해 나가고 있다. 데브시스터즈는 지난 3월 장수 게임 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 글로벌 대회 ‘글로벌 인비테이셔널’을 열었다. 올해 10월에는 ‘쿠림픽 2025’도 진행할 예정이다.
넥슨 역시 팀 기반 FPS 게임 ‘더 파이널스’의 e스포츠 리그를 꾸준히 운영 중이다. 올해는 ‘코리아 내셔널 리그’로 새롭게 개편해 진행한다. 스마일게이트는 ‘에픽세븐’, ‘크로스파이어’ e스포츠 대회를 꾸준히 열고 있으며, 크래프톤과 컴투스도 각각 ‘배틀그라운드’, ‘서머너즈 워‘ 지식재산권(IP)을 활용한 대회를 지속적으로 개최하고 있다.

국내 게임사들이 ‘e스포츠’에 집중하는 이유는 게임 자체의 지속가능성을 높이기 위해서다. 오프라인에서 게임 대회를 열면 친구 등 소규모로 즐기던 여가 활동을 보다 큰 공동체 문화로 확장해 새로운 경험을 이용자에게 선사할 수 있다. 아울러 이용자 간 커뮤니티를 활성화해 게임에 대한 몰입도를 높인다. 이를 통해 게임을 만들고 유지시키는 참여자로서 재미를 높여주고 보다 오래 게임을 즐길 수 있도록 이끈다.
e스포츠 대회는 수익원 다각화에도 효과적이다. 게임 내 아이템 판매, 게임 IP 기반 굿즈 판매에서 더 나아가 티켓 판매, 광고, 선수 굿즈 판매, 2차 창작물 등 다양한 부가가치 창출이 가능하다.
산업 자체가 꾸준히 성장하고 있기도 하다. 한국 딜로이트 그룹의 보고서에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 2025년 약 81억 달러(약 11조5368억원)에서 2034년 약 480억 달러(약 68조3664억원)로 성장할 전망이다. 한국 e스포츠 시장 역시 같은 기간 6.31% 성장해, 시장 규모가 약 4271억7000만원에서 7404억2800만원 규모로 확대될 것으로 예상된다.
업계 관계자는 “최근 다양한 콘텐츠를 재생산하고 유저들의 지속적인 관심을 이끌어내 게임의 생명력을 연장하기 위해 다양한 e스포츠 대회가 진행되고 있다”고 설명했다. 이어 그는 “e스포츠 대회가 안정적으로 자리 잡기 위해서는 게임 내적으로 PvP 밸런스가 잘 맞고 콘텐츠가 지속적으로 업데이트 되어야 한다”면서 “외적으로는 개발사의 장기적인 리그 지원과 유저들의 적극적인 참여가 조화를 이뤄야 한다”고 제안했다.
