[유니프레스] LCK 프랜차이즈 도입 ‘e스포츠 최강국’ 자리매김 위한 기회

“게임은 하나의 문화, 고부가가치 산업”



[쿠키뉴스 유니프레스] 한지용 한국체육대학보 기자 = “게임 좀 그만해!”

이 말을 듣지 않고 자란 10대, 20대 청소년은 손에 꼽을 것이다. 그간 기성세대로부터 무시 받았던 게임이 이젠 하나의 산업이 돼 막대한 영향력을 끼치고 있다. 단순히 게임(Game)이라 불리는 것도 아니다. e스포츠(e-Sports)라 불리며 하나의 스포츠 종목으로 자리매김하는 중이다. 이에 맞춰 한국 e스포츠 시장 역시 성장을 위한 도약을 목전에 두고 있다. LCK(LoL Champions Korea, 국내 LoL 프로리그)는 2021년 시즌부터 프랜차이즈 모델을 도입한다고 공식 발표했다.  

프랜차이즈 모델이란 리그와 팀이 파트너가 되어 하나의 공동체로 리그 관련 의사결정을 함께 내리고 리그 수익을 공유하는 구조를 말한다. 프랜차이즈 모델의 가장 큰 특징은 리그 내 참가팀이 강등되지 않는다는 점이다. 올해부터는 LCK 팀들도 강등을 걱정하지 않아도 된다. 이러면 모기업의 적극적인 투자를 유도할 수 있다. 지금까지 투자가 제대로 이뤄지지 않았던 가장 큰 이유는 팀이 강등될 시 기업 입장에서는 이익을 보기 어렵기 때문이다.


실제로 CJ 그룹이 운영하던 게임단은 2부 리그 강등 후 다시 승격하지 못했다. 이에 기업이 투자를 철회하면서 해체됐다. 하지만, 프랜차이즈가 도입된다면 투자가 늘어날 것으로 보인다. 실제로 도입 이후 기아차, KB국민은행, 농심, 한국야쿠르트 등의 대기업이 LCK 팀에 적극적으로 투자를 했다. 투자가 이루어진 이유는 기업 입장에서 강등 우려 없이 장기적인 관점에서 MD나 스폰서십 등 다양한 사업을 구상할 수 있기 때문이다.

최저 연봉 기준도 올라갔다. 1군 선수단 및 감독은 기존 최저 연봉인 2000만원에서 3배 오른 6000만원을, 그리고 코치는 4000만원의 최저 연봉을 보장받는다. 이처럼 구성원의 연봉과 복지 확대로 경기력 향상을 기대할 수 있을 거란 전망이다. 프랜차이즈 모델이라고 완벽한 것은 아니다. 승강전 제거로 인한 하위권 팀이 리그에서 경쟁력을 잃을 수도 있다. 하지만 LCK는 투자나 사업을 게을리해서 계속 하위권에 머무른다면 패널티를 부여할 예정이라 밝혔다.

LCK 측이 프랜차이즈 도입을 선택한 이유는 다시 LoL 최강국 면모를 되찾기 위함이다. LCK는 언젠가부터 국내 선수들을 해외 리그에 빼앗기고 밥 먹듯이 우승하던 LoL 월드 챔피언십 결승전조차 오르지 못하는 굴욕을 겪었다. 과거의 저조한 투자와 게임에 대한 편협한 시선 때문에 우수한 선수들이 더 많은 연봉을 보장해주는 해외로 떠난 것이다. 해외 진출이 꼭 나쁘다고 할 순 없지만, LCK가 ‘세계 최고의 리그’라는 칭호를 유지하고 발전하기 위한 측면에서 볼 때 너무나 안타까운 일이다. 

이러한 사태를 방지하고 최고의 리그로 도약하기 위해 LCK는 프랜차이즈 모델 도입을 결정한 것이다. 이미 한국을 제외한 메이저 해외 LoL 리그들은 프랜차이즈 모델로 리그를 운영 중이다. (이전까지 국내 e스포츠 기반 시장이 미국, 유럽은 물론 중국에 비해 취약하다는 평가를 받아 도입되지 못했다.) 프랜차이즈 모델 도입은 한국 e스포츠 시장의 긍정적인 변화를 불러올 것이다.

단, 선결 조건이 있다. 대중들이 게임과 e스포츠를 긍정적으로 바라봐야 가능하다. 그림을 보면 국내에서 ‘게임은 질병’이라는 인식이 만연하다. 이러한 경향은 기업의 적극적인 투자에 걸림돌이 될 뿐만 아니라 e스포츠와 게임 콘텐츠 산업 발전을 방해한다. 이로 인해 ‘e스포츠 최강국’이라는 타이틀을 다른 국가에 빼앗기는 걸 두고 볼 수만은 없는 노릇 아닌가.
국내 게임 문화 인식 조사에서 게임 연관 검색어에 질병이 1순위로 언급되었다. 뿐만 아니라 게임중독과 장애, 중독 등 부정적인 단어가 많았다. /한국콘텐츠진흥원 ‘게임 문화 인식 빅데이터 조사 연구 보고서’

독자들은 게임을 어떻게 생각하는가? 누군가는 필자처럼 게임은 하나의 문화이며 높은 부가가치를 지닌 산업이라고 높게 평가할 것이다. 반대로 여전히 게임은 아이들의 성장에 방해되는 요소이며 중독위험이 강한 질병이라고 보는 사람도 있을 것이다.

하지만, 게임을 질병으로 보는 논리는 공부나 운동 등에 붙여도 마찬가지다. 이들 역시 과도하게 하면 중독될 수 있기 때문이다. 그러나 아무도 공부와 운동을 질병으로 보지 않는다. 이런 구시대적인 마인드에서 벗어나야 한다. 게임을 계속해서 질병으로 본다면 e스포츠 종주국이란 칭호가 무색하게 세계 e스포츠 시장에서 점점 뒤쳐지고 말 것이다.

한국e스포츠협회도 대한체육회의 인정 단체다. e스포츠는 지난 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범 종목이었다. 파리올림픽 정식 종목 채택 논의도 있을 정도다. 언택트 시대가 개막한 만큼 지금보다 더 많은 사람들이 e스포츠에 주목할 것이다. e스포츠 최강국으로 자리매김하기 위해 개혁이 시작된 지금, 부정적인 시선을 거두고 세대를 아울러 대한민국이 하나 돼 e스포츠와 게임을 긍정적인 시각으로 바라보면 좋겠다.

게임은 과거부터 우리나라가 세계최고라고 평가받았던 분야다. 한국 선수들이 국민들의 무한한 지지를 받는다면, e스포츠 최강국이라는 타이틀을 지킴은 물론 우리나라의 위상을 드높여줄지도 모른다. 올해부터는 게임이 ‘질병’ 등 부정적 인식을 떨쳐내고 국위선양을 주도하는 문화로 거듭나길 간절히 바란다.

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